En estos días y en nuestro ámbito es muy común que se hable y se reflexione sobre la influencia de las nuevas tecnologías en la Educación. Creo que hay un primer concepto que deberíamos establecer para comprender desde donde partimos: todos los materiales educativos y didácticos, multimediales y basados en TICS, si son diseñados y utilizados bajo concepciones pedagógicas conductistas solo replicarán en formatos nuevos las históricas prácticas de enseñanza que utilizamos hasta hoy.
Este artículo tiene como objetivo final, analizar el material didáctico de la Colección Educ.ar para docentes.
El material seleccionado es “Había una vez un país… en el sur”
Este es un material multimedia interactivo, que se encuentra disponible para los docentes de forma gratuita tanto en CD como directamente en el portal.
Vamos a comenzar analizando en este espacio, algunos temas que hacen a las diferencias fundamentales entre materiales educativos y materiales didácticos. Si bien la frontera no tiene un límite claro y en su utilización habitual, suelen usarse indistintamente, hay un factor a básico que establece diferencia: “el procesamiento que suponen los materiales didácticos por parte de especialistas en diseño instruccional para que respondan a una secuencia y a los objetivos pedagógicos previstos para enseñar un contenido a un destinatario”. (Sesión 1 módulo AMAD). Tomando como base esta diferencia podemos establecer que “Había una vez un país… en el sur” es un material didáctico ya que fue concebido y diseñado para la enseñanza de contenidos definidos.
Vamos a adentrarnos ahora en los aspectos específicos de los materiales educativos multimedia. En primera instancia debemos definir cuales son los componentes fundamentales de la comunicación multimedia educativa: En primer lugar alumnos y profesores (emirecs los llama Alfonso Gutierrez Martín), el medio utilizado, el mensaje y el contexto.
La dinámica que se produzca entre estos 3 elementos y profesores y alumnos, serán condicionantes para el tipo de aprendizaje que pueda lograrse. Aquí es donde hace su aparición un factor de fundamental importancia que es la interacción. “ La interacción supone una relación bidireccional de intercambio de información entre personas y / o máquinas…” Para efectos del análisis del material que nos compete nos referiremos a la interacción usuario – maquina estableciendo que se aspira a emular con la interactividad algunos rasgos de la relación comunicativa humana.
Veamos ahora algunos aspectos básicos para analizar la dimensión interactiva de este material del portal Educ.ar.
Alfonso Gutierrez Martin en “Evaluacion de la comunicación en las aplicaciones multimedia educativas” establece 3 aspectos básicos para el análisis:
Facilidad de Navegación
Cantidad y Calidad de las opciones del usuario
Capacidad del programa para dar una respuesta adaptada a cada usuario
1- En cuanto a la facilidad de navegación el material es puede considerarse fácil de navegar, ya que es sencillo pasar de unas pantallas a otras y siempre esta visible el índice para volver al inicio y también la opción mapa del CD para buscar cualquier tema sin necesidad de volver al Home. Todas las pantallas tienen la opción de anterior y siguiente que también son facilitadotas de la navegación. En este caso, también podemos observar que la interacción es unidireccional ya que el sistema controla la interacción poniendo al usuario en un papel de receptor.
2- Las opciones de interacción son mas bien escasas y en general solo apuntan a navegar el sitio. No hay competencias ni posibilidades de creación que el sistema luego tome para generar nueva interacción.
3- Este programa se limita a proporcionar información al docente sobre los contenidos, recursos y actividades a realizar en el aula, sin realizar propuestas adaptadas al usuario. No tiene actividades on line que puedan realizar una retroalimentación ni generar datos para que el sistema pueda adaptar propuestas de acuerdo a lo que hace en el sistema cada usuario.
Vamos a continuar analizando otros aspectos de los materiales didácticos multimedia como son la multimodalidad y la hipertextualidad.
“La multimodalidad se refiere a los diversos modos semióticos que pueden integrar un documento multimedia. Los modos semióticos son los canales a través de los cuales se transmiten los mensajes en una comunicación” (sesión 3 módulo AMAD).
Estos canales pueden ser textuales, auditivitos, imágenes fijas, videos, organizadores gráficos etc. Considero que lo mas importante es tener en cuenta que mientras mas canales se usen, de la forma adecuada, mas posibilidad de generar llegada significativa al usuario y que por lo tanto se produzcan aprendizajes significativos.
Hay un ejemplo que da Gee en “ Lo que nos enseñan los videojuegos sobre aprendizaje y alfabetismo” sobre lo que sería la enseñanza de un juego como el basketball si utilizáramos solamente un modo semiótico de texto escrito. Un texto que contuviera los orígenes, historia, evolución y actualidad de este deporte así como sus reglas y los nombres de sus máximos exponentes. Realmente se produciría un aprendizaje muy pobre o ningún aprendizaje sobre lo que en realidad es el basketball. Como el dice, no nos adentramos en su “practica social”. Si en cambio utilizaramos una variedad de canales que apuntaran a los sentidos, y a la experimentación, se generarían otro tipo de aprendizajes.
Volviendo al material en particular que estamos analizando, en este aspecto notamos algunas características que detallaremos a continuación:
- El canal mas utilizado es el texto escrito para todos los temas que se tratan en el CD
- Hay poca cantidad de imágenes fijas que ilustren los distintos temas, solo se encuentran algunas pocas imágenes en la sección recursos que aluden a la parte histórica de los contenidos.
- No hay imágenes de todo lo que es el aspecto geográfico del país, limitándose solo a los mapas que hay en la sección recursos. En este punto considero importante resaltar que existe entre los contenidos información sobre las montañas mas altas del país o la longitud de los ríos en tablas con datos de texto y numéricos sin ningún tipo de representación grafica fija o animada que refuerce la muy poco motivadora tabla “llena de números”
En este caso podrían ponerse desde simples fotos de los lugares mencionados hasta videojuegos donde se pudieran realizar competencias con el sistema o entre alumnos para ubicar estos lugares en un mapa por ejemplo.
- Lo mismo sucede con la utilización de organizadores gráficos como líneas de tiempo, flujogramas, cuadros sinópticos y mapas conceptuales, que encontramos en escasa cantidad.
- Tampoco encontramos la utilización importante de un canal auditivo que hubiese sido muy adecuado para muchos de los contenidos.
Como afirma Mayer desde la Psicología Cognitiva “ las personas aprenden mejor con palabras e imágenes que con palabras solamente” y los beneficios para el aprendizaje derivado de “la disposición simultánea y próxima con respecto a la sucesiva y separada de palabras e imágenes en la pantalla”.
La ultima variable que utilizaremos para nuestro análisis en la variable de la hipertextualidad.
“ Se denomina Hipertextos a aquellos documentos que están ordenados sin un punto de entrada ni de salida predeterminados. Pueden ser tanto impresos como digitales” (Sesión 3 Módulo AMAD)
La propiedad que caracteriza a los hipertextos es la tabularidad esta permite al lector “acceder a datos visuales en el orden que el elige delimitando de entrada las secciones que le interesan”.
En los documentos hipertextuales el lector tiene mucha mas capacidad de acción que en los documentos secuenciales y lineales, pero también requieren un mayor esfuerzo cognitivo.
El lector va construyendo su propia lectura de acuerdo a las elecciones que realiza a cada momento. Los documentos que integran imágenes y sonidos se denominan hipermedia y también se organizan de manera no lineal.
En el material que estamos analizando de “Había una vez … un país al Sur” encontramos que esta diseñado con criterios de hipertextualidad porque permite iniciar la navegación por cualquier contenido, no habiendo restricciones en cuanto a su orden de navegación. Tambien se observa la presencia de links en distintos espacios del texto escrito lo que valida que se utilizaron criterios en su diseño de intertextualidad.
Para finalizar creo que hay un concepto que atraviesa toda esta temática como un eje transversal y que son los “alfabetismos múltiples” que menciona y explica Gee en “Lo que nos enseñan los Videojuegos sobre aprendizaje y alfabetismo” Basandose en un ejemplo sobre el alfabetismo que tienen alguien que es capaz de componer letra y música de un tema de rap pero que no puede escribir ni leer música el dice: “ Casos como estos dejan al descubierto las limitaciones de pensar en el alfabetismo, primero y principalmente, en términos de letra impresa. Necesitamos, mas bien, pensar primero en términos de lo que llamo “ámbitos semióticos” y solo después ir al alfabetismo de los términos mas tradicionales de alfabetismo de la letra impresa.”
Para concluir me gustaría contarles un ejemplo que me sucedió a mi, personalmente que creo puede ser ilustrativo. Soy de primera profesión Licenciada en Turismo y tengo algo de conocimiento de la geografía mundial. Un día apareció ante mis ojos un videojuego muy básico que se llama: KnowYour World? (Conoces tu mundo). Este juego esta en una página de juegos para chicos que se llama www.minijuegos.com y consiste en que hay que “clavar” una banderita en un planisferio de acuerdo a las ciudades o lugares importantes por distintos motivos que el juego va proponiendo. Se suman puntos por los aciertos y el tiempo que se tarda en encontrar el lugar. Tiene niveles de dificultad del 1 al 12 y mas o menos a partir del Nivel 7 es donde empecé a aprender. Por supuesto sin proponérmelo con la practica del juego conocí donde quedaban muchos lugares que no sabia o no me acordaba adonde estaban. Con esto quiero decir para concluir, que a pesar de ser un adulto y que el juego no sea un material didactico se produjeron en mi, ciertos aprendizajes por un canal de comunicación “no tradicional”. Esta experiencia me hizo reflexionar sobre lo que manifiesta Gee sobre que “los videojuegos son potencialmente lugares particularmente buenos en los que la gente puede aprender a situar significados a través de la experiencia incorporada en un ámbito semiótico complejo y a meditar sobre el proceso.” Les dejo esta última anécdota para que sigamos reflexionado sobre nuestra práctica.
jueves 28 de febrero de 2008
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